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A maioria dos ~críticos~ dizem, com razão, que os jogos de videogame geralmente nos apresentam histórias fracas, batidas, e que somos levados a jogá-los muito mais pelas mecânicas do que qualquer outra coisa. Normalmente temos que salvar uma princesa (que está em outro castelo), e passamos por diversos puzzles, inimigos, chefes e coisas do tipo para realizar esse objetivo. É a famosa história da “Donzela em Apuros”, imortalizada pelo clássico Donkey Kong que, aliás, trouxe a público pela primeira vez Mario – que não se chamava Mario ainda, e sim Jumpman. Esse modelo se repetiu infinitamente, e é utilizado até hoje em diversos jogos. Anita Sarkeesian, crítica feminista, faz uma boa análise desse cenário.

A falta de boas histórias nos jogos contribui para que eles não sejam elevados a maiores níveis de importância, como, por exemplo, o cinema. Apesar do crescimento absurdo da indústria de videogames, com alguns títulos como GTA e Call of Duty conseguindo criar franquias tão imponentes e rentáveis como algumas produções cinematográficas, jogos ainda são tratados com preconceito ou como uma forma secundária de entretenimento. Toda a discussão sobre videogame ser ou não uma forma de arte passa por essa falta de afirmação dos jogos.

Apesar do absurdo que é Journey não ser considerado arte por ser um jogo e Os Mercenários ser considerado arte por ser um filme, existem muito mais obras cinematográficas relevantes que jogos, e isso contribui para que o cenário continue o mesmo. Eu tenho a plena certeza que videogame é arte, mas não é todo jogos de videogame que faz alguma intervenção artística. Exatamente como o cinema, mas numa menor escala.

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Não tem como dizer que Journey, Thomas Was Alone e Gone Home não façam coisas que transcendam simples mecânicas de jogos, que te fazem pensar e sentir. São jogos fora do comum, com algo a mais, que mexem com os jogadores. Fiquei apaixonado pela narração de Thomas Was Alone. Não conseguia acreditar que estava vendo formas retangulares com personalidades bem definidas, que estava torcendo por elas. Chegava a pensar “isso é típico do Cris”, simpatizava com as preocupações de Laura, ficava feliz por Claire, e esquecia que todos os personagens eram formas retangulares. Simples formas retangulares. Isso é arte.

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Bioshock Infinite também é arte. No início, o jogo aparenta seguir a premissa da donzela em apuros. Você controla Booker DeWitt, personagem que tem algum tipo de débito com um homem e é contratado por ele para resgatar uma garota aprisionada numa torre de uma estranha cidade flutuante chamada Columbia, e a trazer de volta para Nova Iorque. Até aí tudo normal, um jogo bastante comum de tiro em primeira pessoa.

Depois de resgatar a garota, chamada Elizabeth, as coisas começam a mudar. Você é puxado para dentro de um universo estranho. A cidade é controlada por um grupo chamada Os Fundadores, liderado pelo profeta Zachary Hale Comstock – o principal antagonista do jogo. Booker DeWitt é considerado o falso pastor que, pelas visões de Comstock destruiria Columbia, e passa a ser perseguido.

Ao mesmo tempo, um outro grupo chamado “Vox Populi” tenta acabar com o controle dos Fundadores e o trazer de volta para o povo, já que grande parte da população é tratada como escravos pela minoria rica da cidade. E você acaba se envolvendo – e ajudando os Vox Populi – nessa guerra.

Elizabeth, diferentemente de qualquer jogo ao estilo donzela em apuros, passa a ser parte ativa na jogabilidade a partir do momento em que descobrimos que ela pode abrir portais para outras realidades. É sempre o mesmo mundo, mas um pouco diferente.

Essa nova mecânica muda o jogo completamente. Até nas batalhas. Agora Elizabeth pode liberar munição, armas e até máquinas que te auxiliam a vencer os soldados adversários. E você começa a transitar em diversas realidades fazendo de tudo para escapar de Columbia.

Não quero dar mais spoilers do jogo. Só queria deixar claro que a história é complexa e bem escrita, repleta de bons personagens e cheia de reviravoltas. E isso sem falar na inacreditável parte final do jogo, que me deixou sem palavras por alguns minutos.

Bioshock tem história.

Além disso, é um jogo lindo. Os gráficos desenhados, diferente do completo realismo que os jogos de hoje em dia almejam, dão uma beleza única ao universo de Columbia e aos personagens. As músicas que os desenvolvedores escolheram – versões diferentes de canções famosas como God Only Knows dos Beack Boys e Tainted Love de Ed Cobb – dão todo o clima de que estamos perdidos no tempo. E no meio disso tudo, temos essa coisa maravilhosa:

Se esse jogo fosse um filme, seria um dos melhores do ano, com certeza absoluta. É um dos melhores de 2013, e um dos melhores que já joguei na vida. É uma obra de arte.

Nota do jogo: 24754825720 Elizabeths de 24754825720.

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